吳浩張俊 作品

第三百六十二章 矛盾,爭議,憂慮

  最後一個難題,那就是在交互系統方面。vr可以採用穿戴式手套傳感器或者是手持操作柄進行控制。

  ar就不行了,因為ar要適應於多種環境和場景,所以必須要有一套更加簡單直接的方式才行。

  目前為此想到的總共有三種方式,首先第一種眼球跟蹤控制技術。

  通過眼球捕捉傳感器來實時的捕捉眼球的轉動,眨眼,以及眼球聚焦中心來進行交互控制。這項技術目前已經實現,並在很多設備上面都有很好的應用表現。

  一般情況下,這項技術也會配合頭部運動傳感器來進行使用。比如你抬頭向上看的時候,屏幕顯示內容向上滑動;低頭向下看的時候,屏幕顯示內容向下滑動。向左向右看的時候,屏幕顯示內容也會相應的向左向右進行滑動。

  當你眨眼的時候,可以進行確定選定等操作。比如眨一下眼睛是確定,兩下是撤銷等等,這就相當於鼠標的左右鍵。

  而眼睛聚焦的焦點呢,也正好對應了鼠標的光標。你往哪裡看,焦點就在哪裡,和鼠標滑動的光標一樣非常靈活。

  第二種方式呢,則是採用手勢控制技術,利用傳感器捕捉前面手勢的移動變化來進行交互控制。

  比如手向上向下滑動,屏幕顯示內容也會向上向下滑動,向左向右也是如此。手指拉動還可以移動屏幕位置,或者放大和縮小屏幕。手指點擊確定,揮手撤銷等等。

  手勢識別控制技術,目前發展的也很快,但想要識別高速運動的手勢變化,還是有一些困難。這就要求傳感器必須對手勢有著精準的識別捕捉能力,同時處理器也能夠快速準確將這些手勢轉換成相關的操作指令。

  還有一點,那就是每個人的手勢操作姿勢都不相同,或者說每個人每次的操作手勢也都不相同。哪怕是一個手勢,不同時間環境場景下也都會有一些變化。

  而這就給系統的捕捉識別帶來了一定的困難,也因此要求系統必須要有很好的容錯性。