紫銘心 作品

第八十八章 《俠》(為清月歸加更!)

    “然後這段戰鬥都是實時,是我操作著角色和他對戰,所以理論上,只要玩家的武功夠高,他是可以把在場的所有人都殺光的,只不過這個遊戲也有判定,像剛才我還和對方過了幾招,但要是判定你的武功很高的話,對方是會一上來就是大招招呼你的,能不能贏就得看你的其他屬性是否能夠達標了,當然操作也是很關鍵的。”

    “像如果眼力達標,則會有子彈時間的效果,特殊輕功也會有特殊的效果,比如裡面有本武學,叫凌波微步,玩家要是學會它了,就能夠不需要操作,在同級別的對手面前,由系統自動閃避,除非是輕功值和你差不多或者是某些頂級高手,不然你光靠這門輕功,就能立於不敗之地。”

    “然後是剛才的拆招對招系統,之前說的無非就是需要大家辛苦點,去將這些對應的反應做好就行,只是麻煩點,倒也不難,但這個拆招系統也是最需要大家出力的東西。”

    秦洛剛才說的無非是劇情方面的反應,也就是將cg放在了遊戲現實中,由他們去設計固定的動作來表現出和cg一樣的效果,這個其實並不難實現。

    只不過這套系統相對與cg是有缺陷的,cg的意義就是讓玩家強制去看劇情,而這套系統你永遠不知道玩家會幹嘛,如果不能做出相應的限制和反應,那對於劇情體驗來說,是會有很大的打擊的。

    秦洛並不想去強制玩家做什麼,連選擇都是有三四項給到玩家,每個人的反應不同,秦洛也不可能都想到,只能在儘量自由的基礎上做出一點限制。

    “這個拆招系統就是整個遊戲的動作核心,我這邊採用的是通過讀指令的方式,通過設計,來賦予角色相應的動作反應,其中也有距離的限制,根據角色的武學不同,距離也會有相應的調整,所以這個需要將這個遊戲裡所有的招式都賦予相應的標記。”

    “然後玩家的武學屬性體現,我也不會用到數值,相反,隨著玩家的武學熟練度變高,所帶來的效果我這邊暫定是這幾樣。”

    “以劍法來作為比喻,如果這門武學設計思路是快,那高熟練度顯示出來的就是快,如果是重劍,那體現的就是勢沉,用慢速體現力量,然後角色也更難招架住,更容易出現破綻。”

    “然後是讀指令這個系統,當玩家進入到了對戰後,npc的進攻性要強,然後每一套劍法都有相應的格擋招式,且有相應的進攻招式,這些招式都是可以拆分的,隨著玩家學的越多,最後甚至可以自己組建自己的招式系統,來完成對戰。”

    “這是相對於玩家來說的,對於角色設計,這個讀指令的意義在於,當玩家用出進攻的招式後,它就通過指令來表現出我們預先設計好的招式,然後實現角色對於玩家反應的實時反應效果,這就需要大家花時間一個個去添加動作,我這邊會做最後的調整。”

    秦洛之所以現在召集人也正是這個原因,不管是這個指令系統還是之前說的劇情演出形式,都不是他一個人能弄過來的了,想在今年將遊戲做出來,那就需要人來幫他去做這些重複的工作,這其中涉及到的npc最少都是上千名,相關的對戰也十分巨大,而且根據不同的npc身份實力武學也都需要有不同的設計思路,他最多隻能做最後的調整,想一個個設計過去,那真的黃花菜都涼了。

    “然後是內功系統,這套系統我現在暫定的屬性為陰陽混元三種,玩家可以在每一種內功之中去學習到頂,這就衍生出了至陰至陽兩種屬性,但最好不要混合,如果混合的話,就需要特殊功法來平衡陰陽屬性,最終會轉化為混元屬性,而混元通過不同的方式達到的話,效果也不同,像如果是通過至陰至陽達到的,則能夠隨著武學隨意轉化屬性,加強自己武學的力量。”

    “所以武功也是有陰陽的,同樣是劍法,快劍用陰屬性推動就能變的更快,用陽則會變慢速度,但會加強力量,而混元則就是兩者平衡。”

    “然後內功的表現形式也很簡單,就是功力系統,和招式附帶的光效,藍色為陰,黃色為陽,混元為白,三種顏色越深代表功力越深。”