新安小胖A 作品

第三百八十零章 籌謀劃策

劉焱說道:

“根據你的解釋,這款遊戲實際上是創新的遊戲,而不是模仿《d金剛》,這種遊戲應該是角色扮演(rpg)。這是值得開拓的全新遊戲題材,根據你的想法,去做吧!”

劉焱不是沒想過把《d破蒼穹》改編成遊戲,但他由於接受未來的遊戲影響t深,想的太複雜了,覺得改編遊戲,即使不能做成《上古卷軸》那樣的遊戲品質,起碼也要做出《仙劍奇俠傳》類似的水平吧?

而現在計算機行業的性能,決定了即使街機可以花更多成本堆砌硬件,也難以達到90年代pC的水平。

正是因此,他沒考慮過把《d破蒼穹》改編遊戲。

但是,這個年代的遊戲開發人員不是那麼想的,《d金剛》、《超級馬里奧》那樣的畫面,已經算精緻。

不需要畫面表現的太過於超前出色,而是關注遊戲的核心玩法。以這個年代的玩家的品味,應該不會嫌棄遊戲的畫面t過於簡陋。

《d破蒼穹》的街機遊戲策劃僅僅是一個構思,但它有可能將成為rpg遊戲鼻祖。

今後的遊戲文章提到rpg遊戲的發展史,就要提到《d破蒼穹》和維創電子公司,這可以給公司省下多少廣告費和品牌推廣費用啊?

所以,劉焱性質昂貴的給這款遊戲添磚加瓦,給其策劃增加了一堆欽定的要素。

“要有打擊感,使用拳頭、武器,擊打在敵人身體,或者是玩家被npC攻擊,都要出現明顯的被擊打的特效和音效。”

“用血條來表示人物生命力。”

“用藍條表示蓄力,角色被敵人打擊,增加蓄力。

蓄力滿了,可以釋放超必殺絕技,超必殺需要有華麗的打擊動畫,跟普通的攻擊擁有巨d的區別,從未激勵玩家嘗試大招。

當然了,超必殺釋放需要更復雜的操作,比如設計某個角色的超必殺的A、B兩個鍵快速按三次,同時搖桿向左繞半圈。