第2056章 社交本質

  本身《糖塊傳奇》在島國的人氣就很高,自打上線以來始終位居休閒系遊戲的榜首,跟《智龍迷城》比起來也不遑多讓,現在兩大人氣遊戲聯動,帶來的合作效應非同凡響。

  一連兩個聯動,帶動著《怪物彈珠》的下載人數如同坐著火箭般躥升,截止到1月15日,遊戲上線整整一個月時,《怪物彈珠》的用戶數量已經突破了200萬人!

  這是一個打破了島國所有手遊紀錄的數據,無論是剛剛被攆下王座的《智龍迷城》也好,還是同門師兄弟《糖塊傳奇》也好,都沒有拿到過這麼驚人的數據。

  這是移動互聯網時代的奇蹟,也是智能機時代的奇蹟,《怪物彈珠》作為新一代的國民遊戲,正在冉冉升起……

  遊戲的成功,早就在李睿的預料之中,所以面對各種爆棚的數據,他並不驚喜。

  真正讓李睿滿意的,是通過遊戲來達成ring在社交領域的獨霸。

  這一招,其實是跟前世的企鵝學習的。

  儘管李睿打心眼裡不喜歡企鵝的某些做派,但他成為了資本家之後,第一個要學的其實就是企鵝。

  企鵝開發了那麼多的遊戲,可它做的其實不是遊戲,企鵝遊戲本質全都是社交,一方面通過社交業務為遊戲業務提供源源不斷的流量,向用戶推薦遊戲,通過社交關係鏈不斷的拉新推廣,由此來擴展遊戲業務的版圖。

  另一方面,遊戲中帶來的玩家的互動和關係鏈,也會進一步穩固企鵝社交方面的護城河。

  企鵝最早代理遊戲起家,後來開始自己做遊戲,而且不去做競技性很強的遊戲,而是從賽車、飛行射擊、音樂舞蹈等社交屬性更強的休閒類遊戲入手,先搶佔細分市場,再通過社交的強粘性迅速起量,趕超對手。

  《企鵝堂》、《企鵝音速》、《企鵝炫舞》、《企鵝飛車》等遊戲就是在這種策略下ctrl+v出來的,依託於企鵝海量用戶社交關係基礎拉新促活,很快就打敗了被ctrl+c的前輩們……

  只是到了移動互聯網時代,被企鵝寄予厚望的v信連續慘敗於瑞信之下,被搶走了新時代的社交之王的寶座,也失去了最大的流量入口,令他們的手遊業務無法用老套路成功,陷入了發展緩慢的泥沼之中。