第1909章 遊戲


  互聯網時代,有兩個問題始終擺在互聯網企業面前。

  第一個,怎麼吸引用戶來使用我的產品和服務?

  他們使用了各種方法來拉用戶,有傳統的地推模式,也有各種廣告,當然也有後來流行一時的幫忙砍價……

  第二個,怎麼把用戶留下來。

  用戶留存率是一個讓企業非常頭疼的問題,有時候千方百計絞盡腦汁吸引來的用戶,打開界面就跑了,註冊個賬號再也不登陸,登陸一次就不見了,用過一次服務就消失了,用著用著就註銷了帳號……

  如何才能讓用戶長久的留下來,除了不斷的更新產品和服務之外,互聯網企業還想了一個好辦法,那就是把產品服務遊戲化。

  這套方法,李睿也用在了百視達網站上。

  現在百視達的用戶無論是登陸、搜索、播放還是其他行為,都有可能觸發用戶成就係統。

  第一次登陸,觸發“首次登陸”成就,獲贈100成就點數。

  第一次搜索,觸發“首次搜索”成就,獲贈50成就點數。

  第一次播放,第一次充值,第一次續費,以及第二十次,第五十次,第一百次……林林總總幾百種成就隱藏在網站的後臺,隨時等待著用戶們的發掘。

  成就點數可以用來兌換會員時長,積攢到一定數量還可以兌換榮譽勳章。

  儘管只是一個簡單的成就係統,卻也足以讓用戶們樂此不疲的搜尋、分享和炫耀自己獲得的成就,臉書和推特上經常能夠看到相關帖子,吸引數千人參與討論。

  如今百視達網站的留存率在30%左右,考慮到片庫資源的問題,以及面對奈飛這個強大的競爭對手,這個成績已經相當不錯。至於其中到底有多少服務遊戲化的功勞還真不好說,但肯定會有一點作用。

  再過幾年,以做遊戲的模式來做電商的那個軟件的崛起,才是真正把服務遊戲化做到極致。

  李睿倒是沒想搶對方的先機,畢竟那種模式太容易捱罵,他只是希望張銘起步的階段能夠少走一些彎路。

  事實上,鏵文熱點後期推出的各種極速版,就是產品遊戲化的一種體現。