第0661章 兩款遊戲

    “遊戲做的怎麼樣了?”李睿單刀直入的問道,免得孫亞勳又放飛自我胡說八道半天都說不到正題。

    孫亞勳道:“進展非常順利,美工方面有了重大進展,基本按照你的要求設計出了符合女性視角的ui界面和動畫風格,前幾天我們在蜀都幾個商業區隨機找了一百位15到35歲的女性做了訪問調查,其中72位表示非常喜歡,19位表示沒太大感覺,只有9位不太喜歡這麼卡通的風格。”

    李睿道:“還可以,待會兒把美術設計圖發到我郵箱裡來。另外這個調查還要繼續做,不要侷限於蜀都的商業區,在那邊逛街的人職業構成和經濟收入比較單一,未必就能代表全體用戶,你再去周邊幾個郊縣做個調查,我再讓鎂國辦事處那邊也在鎂國的大中小城市做一次市場調查,這筆錢不能省的,我們的遊戲必須一炮而紅,絕對不能失敗!”

    消除類遊戲本身製作成本不高,技術上也沒什麼門檻,不但之前市場上就有同類的遊戲,抄襲的成本也很低。所以《糖塊傳奇》不鳴則已,一鳴必須驚人,佔據先發優勢,把其他同類產品都牢牢的壓在下面,否則很容易被人彎道超車,葬送大好局面。

    “還有……”李睿繼續道,“目前有多少個關卡了。”

    “400個!”孫亞勳洋洋得意的道,“老大你是不知道啊,這個遊戲最難的地方就在設計關卡,為了設計不同風格不同難度關卡,我們的關卡設計師頭髮都快掉光了。”

    “首發時400個關卡差不多夠了,但後續的更新必須跟上,玩家們攻關的能力可比你們想象的更猛。我的要求是,遊戲發佈之後,每半個月至少更新20個關卡。還有,每隔50關左右,必須要有新元素刺激玩家的進一步挑戰熱情。”

    “老大……”孫亞勳的聲音裡已經帶著哀求了,“這要求太高了吧,我怕關卡設計師猝死啊。”

    “那就多招幾個。”李睿道,“繼續招募人手,別以為遊戲開發出第一個版本就算結束,未來的移動互聯網時代,每一個遊戲都需要不斷更新來維持玩家的忠誠度,《糖塊傳奇》的上架才只是開始而已,未來的十年時間,你都要跟他綁定在一起!”