段青韓三石 作品

117 骨灰級,在路上


                 虛擬遊戲早期的時候,無論是遊戲本身還是玩遊戲的玩家群體,都是萬紫千紅,爭相竟妍的,尤其是在虛擬真實技術飛速發展,虛擬真實遊戲井噴式出現的2110年至2115年,所有遊戲的題材和玩法都被眾多的遊戲公司創造出來,在讓玩家們大開眼界的同時,也讓世人充分體會到了“腦洞”這個詞究竟有多大的力量。曾經有一位知名的職業玩家在退役時發表感言,回憶起最早的那個時代的時候,說過一句讓許多玩家認可的話:“當虛幻能夠變為真實的時候,沒有什麼東西能夠阻止人們實現自己的想象——除了想象力自己。”

  與之相對應的,玩家們在虛擬世界中的玩法也出現了大量的創新,它們在各式各樣題材的遊戲中被髮明,被實用,最後在無數次的戰鬥中被比較,被淘汰,最後形成了許多被玩家們所使用的體系和套路,供他們在新的虛擬真實遊戲中套用。聯盟自2112年創立以來,經過幾代的變化與收錄,最後收集到的許多關於戰鬥中的技法與招式的記錄,也只是那眾多套路中比較成熟的一部分罷了,在民間,很多的土法子,野路子和高難度招式沒有被聯盟收錄進去,不僅僅是因為有一些的套路很野,而且也因為有一些的套路......很難。

  這其中就包括了以現實中的武學基礎為準的一系列套路。

  會一些武功與招式的玩家們,在虛擬遊戲剛剛創立之初,確實在遊戲中佔了相當大的優勢,因為他們往往不需要強大的裝備和技能,就可以和其他的玩家打得你來我往,不分上下,甚至還佔據上風,更何況武功底子可以讓玩家們在虛擬遊戲中更毫無顧忌地大展身手,從而在遊戲世界裡獲得更為廣闊的發展前景,更容易攻破設計者所設計的難關,更容易獲得強大的裝備、技能等資源。不過這些因素,後來也都被遊戲設計者考慮在內,所以每一個虛擬真實遊戲的後期,幾乎都會被設計成為玩家個人能力極其強大,技能裝備等數據極其膨脹的地步,無論是操作與意識的比較,還是玩家初始身體素質的比較,在遊戲的後期都會被迅速拉小,普通的玩家與身體素質強大,擁有武學基礎的玩家相比較,差距顯然也就不那麼明顯了。但即使如此,這兩種人一對一放對,會武功的玩家高勝率是顯而易見的,所以為了彌補這最後的差距,玩家們紛紛發揮了自己的主觀能動性,向這些“武林高手”們學習了起來。

  當屬性、裝備與意識技巧等方面都比較接近的時候,這種學習自然也就變得容易了許多——至少與現實相比是這樣的。

  因此,在百花繚亂的初期虛擬遊戲時代裡,玩家所總結出來的套路中,有許多套路是包含著現實中武學的成分在裡面的。從早年流傳下來的,與現實武學極其相近的各種拳法,劍法,掌法等流派,到後來被玩家們所改進的技巧,招式等適合虛擬遊戲環境的操作,武術與武功中的精華,被大眾的智慧逐漸融入到了遊戲的內容之中。圓舞步與疊影劍就是其中比較成功的經典案例,而反武器格鬥術則是其中被淘汰下來的一個典型。

  因為這種格鬥術的套路難度很高。

  創造這種技法的創始者,其初始的理念就是如何讓一個空手的人,在近身的格鬥中如何戰勝拿著武器的人。他將一些武學中的擒拿招式,糅合到了這套戰法之中,從而運用了各式各樣的技戰術動作,實現對戰之中反制敵人,繳械敵人的目的。在虛擬世界中擁有更高屬性與身體素質的玩家們,自然是容易學會許多武功招式與技巧的,但對於這個套路,許多玩家還是最初的驚歎之後,在自己的實戰實踐中慢慢地放棄了,原因就是這個套路的性價比實在過低。

  花那麼多時間來練習這套對出手意識與技戰術水平的要求都如此之高的技法,來讓自己在空手的狀態中對付拿著武器的敵人,那我......為什麼不直接抄個傢伙劈在對方的臉上呢?

  因此,在虛擬真實遊戲界的發展中,許多類似這種格鬥術的技法,以及其他華而不實,或者敗下陣來的招式,由於其自身或所處環境中各種各樣的原因和限制,慢慢地被玩家們所捨棄了,留下的都是將武術中的動作精華包含其中的經典套路,以及一些實用的、出其不意的野路子得以流傳。但作為一個老玩家來說,虛擬世界二十多年的發展猶如一個精彩的故事,無論是被留下的還是被捨棄的,都是值得尊重和津津樂道的,很多老玩家談起當年那百花齊放的見聞和經歷,都恨不得拿起板書和醒木,對著那些萌新們大書特書一番,向他們賣弄自己見多識廣的同時,講述那段武功招式滿天飛的時光的精彩。