第二十章 搞這麼專業?
從技術力的角度上面來說。
百金工作室的實力,還是非常強的。
要不然也不至於有這樣的名氣。
尤其是平行世界的平均技術力水平還要更高一些。
百金工作室,提供的這個小樣版本,已經非常出色了。
如果能夠替換上美術,跟音效的話。
打擊感可以說是滿滿的。
可打擊感歸打擊感,這個小樣呈現給陳旭的感覺,卻並不是前世玩只狼以及魂遊的那種感覺。
歸根結底,那就是百金工作室這邊,還是沒能完全理解他想要的一種效果。
而是依舊以傳統動作遊戲的風格,給他們製作了這個小樣。
遊戲中的Boss與小怪,雖然有受身的設定。
可整體還是更偏於Boss主導,而非玩家主導。
“更簡單的說,遊戲中Boss的攻擊不會受到玩家的行為影響。”
“當Boss採取攻擊手段招式的時候,玩家只能夠被動的閃避。”
“但在只狼裡面,面對人形態的Boss時,玩家會擁有更多的主導權,當Boss進攻的時候,如果玩家也同樣進攻,Boss不會呈現霸體的姿態繼續出招,反而是會採用招架的模式應對,並從玩家出招的空隙中追擊。”
陳旭看著似懂非懂的兩個人,用更簡單的語句來描繪出只狼需要呈現的效果。
一個是有豐富經驗的主策,一個是理論知識優秀的高材生。
瞬間應高跟肖島兩個人就明白了陳旭的意思。
“對決感!從最終效果而言,這種讓玩家掌握戰鬥主動權,導致Boss也能主動招架中斷連招的模式,可以給玩家一種對抗的感覺。”應高一針見血的分析道。
“沒錯,這就是隻狼動作系統的核心要素之一。”陳旭拍手道。
不過旁邊的肖島卻是皺了皺眉頭。
從可玩性上面來說,他得承認只狼這樣表現出來,的確非常有趣。
至少相比於那種,Boss霸體放一套連招讓玩家彈反或閃避,然後玩家再打Boss一套的玩法更具備自由與可玩度。
如果說尋常的動作類遊戲,戰鬥環節像是跳舞你跳你的,我跳我的。
那眼下按照這個動作系統來做的話,則會讓只狼更像是雙人舞。
玩家需要面對Boss的攻擊手段,採取不同的戰鬥風格。
但結合著之前陳旭給他們的設計稿,肖島卻看到了一些特別的地方。
“但這種戰鬥模式,結合著遊戲的數值強度,還有風格設計,會不會難度太高了?”肖島有些擔憂的問道。
之前陳旭給出的設計初稿,已經讓他們有點發憷了。
因為難度實在是太高了。
本身遊戲裡面沒有裝備一說,甚至連血瓶都是限量供應的。
雖然玩家也可以通過尋找場景裡面的佛珠來提高血量值上限。