紫銘心 作品

第七十七章 江湖新遊發售

    “江湖遊戲再出武俠!《狂刀》邀您相約江湖!”

    第二天一大早,江湖遊戲的新聞便已經佔據了網絡,一時之間風頭無兩。

    秦洛起來之後也就直接購買了遊戲進行體驗,一番體驗下來,秦洛默默的關上了遊戲。

    這款名叫狂刀的遊戲讓秦洛想到了前世的一款遊戲,名字叫做紫塞秋風。

    略顯老套的王道劇情讓秦洛只需要玩個開頭,便能夠大概知道後續的走向,而遊戲的動作系統,也是徒具武俠的外形,沒有武俠的實質。

    而且可能是因為開發週期的緣故,雖然人物的動作都是採用的動捕形式,但對於受擊反饋卻沒做任何的優化,對於整個動作體驗來說,也總給人一種莫名的遲滯感。

    在氪了那麼多動作遊戲積分之後,並且實際做出動作版仙劍,秦洛對於這點此時也有了自己的認識。

    一個好的動作系統,不僅僅是玩家操作人物的流暢感,還來源於遊戲裡怪物及時的受擊反饋,不同的招數打上去,所帶給玩家的感覺得足夠真實。

    狂刀之中的遲滯感秦洛也知道原因,這不過是強行做的技能懲罰,對於不同技能之間該如何展現沒有做詳細的測試,只是一股腦的用僵直時間來對玩家進行懲罰,這也就造就了這種莫名的動作遲滯感。

    “動作遊戲的精髓就在於受擊反饋和招式之間的流暢度,不同的招式流派所帶來的正面效果必須是要大於懲罰效果的,一但懲罰效果大於正面效果,那也就宣告這套招式是不成功的,玩家在使用一次之後,便不可能使用第二次了。”

    這種動作系統沒做好的遊戲前世比比皆是,特別是那些打著類魂遊戲做的系統,根本就沒搞清楚魂系動作系統的精髓所在,前世只要是好的動作系統,根據遊戲玩法不同,很多甚至會取消掉動作的負收益,而負收益足夠大的情況下,給玩家帶來的正收益也必須足夠大,或者是用別的方式,來讓玩家去平衡這個負收益,比如動作取消系統,或者是格擋翻滾來強制中斷招式。