紫銘心 作品

第十三章 採訪結束

    “最後再說一下,其實包括我的世界中的方塊大小也不是隨意設定的,而是我經過調試之後,所選擇的最合適的的大小。“

    秦洛最後還不忘記補充一句,隨即繼續說道。

    “其實這也和我之前說的不衝突,方塊大了,玩家所接收到的有效信息量就變少了,雖然看起來會簡化玩家的操作步驟,但其實會有其它額外的成本增加,而太小了,雖然有效信息量變多,但操作自然也變多了。”

    “如何在一定的成本中儘量將其優化,也是考驗一個製作人功底的地方,而像這些細節的地方,在我的世界中還能找出很多很多。”

    秦洛緩和了一下,隨即說出了最後一點。

    “而這,其實就牽出了最後一個問題,那便是如何提高玩家的正反饋感和降低玩家的違和感。”

    “方塊這種東西放在像素化的世界中就像本身就存在一樣,玩家並不會為此感到違和,反倒覺得理所應當,而在高清化遊戲中,玩家所收穫的素材,最簡化的成本也無非是一小堆縮小的等比例模型。”

    “而這就帶給了玩家一定的違和感,明明自己挖掘的是那麼大一個東西,然後東西瞬間變小,化為素材,這本身就帶來了違和感。”

    “同樣,這就和玩家所得到的反饋也產生了聯繫,如何儘量的將玩家可能遇到的負面反饋降低,提高正面反饋,也是在製作我的世界時需要考慮的。”

    “像素風就很好的彌補高清化這一點不足,通過方塊來降低玩家的違和感,然後再通過其他手段,降低玩家在遊玩過程中遇到問題所帶來的負面反饋。”

    “同樣是怪物,高清化的怪物大家會不免產生緊張的情緒,而面對像素風的怪物,那多少有些人畜無害的外形就會降低玩家的緊張感。”

    “然後在一些重複性工作中,像素化的風格本身就會模糊重複性工作的無聊,就比如挖礦,面對一個真實的場景,很多人其實很容易代入到現實,而像素風則會減少代入的可能,再加上我用各種種類的礦石分佈,來讓玩家在挖礦中獲得一種類似開固定盲盒的感覺,並且隨著獲得的礦石,再反過來獲得科技的增長,這給玩家的正反饋就肯定是大於負反饋的。”